컴퓨터 장면의 3D장면을 만드려면 최소한 모델, 재료, 조명 이 핵심 3요소를 포함해야한다. 그 중 실물을 모방하거나 추상의 물체를 상상해서 만든 모양을 모델이라고 하고, 모델을 만들어가는 과정을 모델링이라고 한다.
3D뷰포트는 3D 장면을 구성하고 편집할 수 있는 블렌더에서 가장 주요한 편집기이다.
새 파일을 시작하면 세 개의 기본 오브젝트가 배치되어있다.
연출될 구도와 앵글을 설정하는데 사용하는 카메라 오브젝트와 (맨 왼쪽)
렌더링하면 실제로 보여진 메쉬 오브젝트(큐브)
*렌더링이란? 3D장면을 2D의 이미지로 만드는 것을 의미
그리고 메쉬를 비춰줄 조명 오브젝트 (맨 위 상단)이 있다.
3D뷰포트 편집기는 오브젝트의 위치나 회전 같은 속성들을 시각적으로 편집할 수 있게 해주는 편집기이다.
블렌더에서 오브젝트는 규격화된 범용의 빈 컨테이너로 보면 된다.
이 빈 데이터에 실제 데이터인 오브젝트 데이터가 담긴다.
그리고 이러한 데이터들은 데이터 블록이라고 하는 여러 종류의 단위 데이터로 관리된다.
예를 들어 조명 오브젝트는 빈 오브젝트에 라이트라는 오브젝트 데이터를 담고 있어서 조명 오브젝트가 되는 것이다. 그리고 오브젝트와 라이트는 모두 데이터 블록의 한 종류이다.
아웃라이너는 장면에 포함된 모든 오브젝트를 목록으로 일목요연하게 관리할 수 있게 해준다.
오브젝트의 왼쪽 삼각형을 눌러보면
오브젝트 안에 오브젝트 데이터가 포함된 것을 볼 수 있다.
큐브의 오브젝트 데이터인 메쉬 블록 안에는 재료의 데이터 항목도 포함된 것을 볼 수 있다.
Camera,Cube,Light 오브젝트는 다시 Collection이라고 하는 그룹으로 묶였는데, collection은 이전 버전의 레이어와 그룹의 기능을 통합하고, 개수 제한과 이름을 붙일 수 없었던 이전 레이어의 한계를 없앤 기능이다.
오브젝트와 collection 목록의 오른쪽에는 여러 개의 아이콘들이 있다. 각 아이콘들은 켜기 또는 끄기 기능을 가졌는데, 이 중 눈모양 오브젝트를 끄면 해당 오브젝트가 화면에서 사라진다. 하지만 렌더링은 가능하다.
아웃라이너에서 마우스 아이콘 부분을 끄면, 해당 오브젝트를 마우스로 선택할 수 없다.
카메라 부분 아이콘을 끄면 해당 오브젝트가 화면에선 보이지만 렌더링되지 않는다. 그래서 렌더링된 이미지에는 해당 오브젝트가 표시되지 않는다.
가장 상단에 있는 Scene Collection은 다른 컬렉션은 물론 컬렉션에 포함되지 않은 모든 오브젝트를 포함하는 마스터 컬렉션이다.
속성편집기에선 선택된 오브젝트의 속성뿐만 아니라 장면의 속성값도 확인 및 수정이 가능하다.
선택된 오브젝트의 속성은 오브젝트 탭에서 확인 또는 수정할 수 있다.
오브젝트 데이터의 속성은 오브젝트 데이터 탭에서 확인 및 수정할 수 있다. 오브젝트 데이터 탭은 탭의 아이콘과 탭의 내용이 데이터 블록의 종류에 따라서 달라진다. 현재는 선택된 오브젝트 데이터가 메쉬이기 때문에 메쉬의 속성들이 표시되는데,
카메라를 선택하면 오브젝트 데이터 탭 역시 카메라 모양으로 바뀌고 내용도 카메라 블록의 속성을 표시한다.
장면 자체에 대한 속성도 바꿀 수 있다. 예를 들어서 렌더 탭에서는 렌더링 엔진을 바꿀 수 있는데,
블렌더에선 기본적으로 세 가지의 렌더 엔진이 있고 그 중에 Eevee엔진이 기본값이다.
그리고 출력 탭에서는 렌더링된 이미지의 해상도를 변경할 수도 있다. 기본값은 해상도 x는 1920px , y는 1080px이다.
한 장의 이미지가 아니고 애니메이션 무비로 렌더링할 경우 렌더링할 범위와 초당 재생 프레임수인 Frame rate도 결정할 수 있다.
빈 컨테이너인 오브젝트 안에 실질적인 내용물인 오브젝트 데이터가 담겨있는데 경우에 따라 컨테이너의 위치와 방향 을 수정해야할 경우도 있고 내용물을 직접 꺼내서 편집해야하는 경우도 있다.
블렌더는 이런 경우를 모드로 구분한다. 헤더에 보면 모드를 바꿀 수 있는 메뉴가 있다. 오브젝트 자체의 속성을 변경할 때는 오브젝트 모드를 사용하고 오브젝트 데이터를 바꿀 때는 편집 모드를 사용한다. 메쉬 편집 모드에선 메쉬 구성 요소들을 이동시키거나 회전하는 등의 편집을 할 수 있다.
오브젝트 모드와 편집 모드를 전환하고 싶을 땐 단축키 Tab키를 활용해 자유자재로 바꿀 수 있다.
헤더의 다양한 편집 모드 중 하나로 바꾸고 싶다면 Ctrl+Tab키를 눌러 모든 편집 메뉴를 호출한다.
환경설정창의 키맵 탭에서 Tab for Pie Menu에 체크를 하면 단축키 Tab키와 Ctrl 탭의 역할이 서로 바뀐다. 그래서 이 설정으로 Tab키를 누르면 다양한 편집 모드(모드 전환 파이 메뉴)가 열리고, Ctrl + Tab을 누르면 오브젝트 모드와 편집모드를 서로 전환할 수 있다. 여러 모드를 자주 전환해야하는 경우 사용하면 편리한 Tab for Pie Menu이다.
사용 가능한 모드의 수는 오브젝트 종류에 따라 달라진다.
카메라 오브젝트나 조명 오브젝트의 경우는 오브젝트 모드만 갖는다. 대신 오브젝트 데이터의 속성은 속성 편집기에서 수정할 수 있다.
장면을 구성할 때는 블렌더에서 제공하는 기본 오브젝트를 추가한 뒤에 이 오브젝트를 변형해서 원하는 장면을 만든다.
장면에 오브젝트를 추가하는 방법 중 하나는
헤더의 추가 메뉴를 이용하는 것이다. 여기에는 장면에 추가할 수 있는 많은 수의 오브젝트들이 있는데, 좀 더 일반적인 방법으론 단축키 Shift+A를 눌러 마우스 포인터 위치에 팝업메뉴를 뜨게 한다.
첫 번째 구분선 위에 있는 오브젝트들은 렌더링되는 오브젝트들이다. 그리고 첫 번째 구분선 아래에 있는 모든 오브젝트들은 렌더링 되진 않지만 여러 용도로 사용되는 오브젝트들이다. 오브젝트를 추가하면
좌표축 가운데에 오브젝트가 추가된다.
정확히 말하면 가운데 십자 표시처럼 보이는 3D커서 위치에 오브젝트가 추가된 것이다.
shift+우클릭을 이용해 3D커서를 이동시킬 수 있다. 그리고 다시 오브젝트를 추가하면 이 3D 커서 위치에 오브젝트가 만들어진다. 3D커서는 오브젝트가 만들어지는 위치를 표시하기도 하지만 그 외에 여러 용도로 사용할 수 있다.
왼쪽의 툴바는 여럿 중 하나만 활성화가 되고 활성화된 도구에 따라 마우스 사용 방법이 바뀐다. 그리고 모드에 따라 사용가능한 도구도 달라진다.
툴바의 도구를 바꾸면 탑바의 두번째 줄 내용이 바뀐다. 탑바의 내용들은 현재 선택된 툴바 도구의 옵션들이다.
툴바 도구 아래 삼각형으로 표시된 툴바 도구들이 있다. 이런 건 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있으면 추가 선택 도구들이 표시된다.
예를 들어 박스 선택을 하면 박스 영역 안의 있는 오브젝트가 선택되고 나머지는 선택이 해제된다. 이 때는 <새로운>상태가 기본 설정이라 그렇다.
그런데 툴바의 박스 선택을 누른 후 추가를 누르면 기존 선택된 영역에 추가로 박스 선택 영역이 추가된다.
차이를 선택하고 박스 선택을 하면 기존의 선택 영역은 비선택 영역으로
기존의 비선택 영역은 선택 영역으로 반전된다.
툴바도구의 두번째인 커서를 누르면, 화면을 좌클릭하는 것만으로도 3D커서 위치를 바꿀 수 있다.
툴바의 도구 단축키는 shift+스페이스바를 누르면 마우스 포인터 위치에 팝업 메뉴로 띄울 수 있다.
만약 툴바를 자주 사용할 거 같다면 편집>환경설정>keymap에서 spacebar Actions를 도구로 바꿔주면 space만 눌러도 툴바 팝업메뉴가 마우스포인터 위치에 나온다.
다만 이렇게 하면 기존에 space바 단축키로 작동하던 애니메이션 재생 기능은 space+shift단축키로 교체된다.
단축키 f3을 누르면 검색이 된다.
오브젝트를 선택할 땐 좌클릭을 선택하면 되고 , 다중을 선택하고자 할 땐 Shift+좌클릭을 하면 여러개 오브젝트를 선택할 수 있다.
또는 Alt+A 혹은 AA를 눌러도 모든 객체 선택/해제가 된다.
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