메쉬 모델링의 경우 일반적으로 기본 메쉬 오브젝트를 추가한 뒤 이를 변형해서 원하는 모델을 만든다. 블렌더에는 10가지의 메쉬 기본 오브젝트가 있으며
메쉬 데이터를 편집하기 위해선 먼저 Tab키를 눌러 edit모드로 전환해야한다.
메쉬란, 3D장면에서 기본 구성 요소인 꼭짓점(Vertex) 모서리 (Edge) 면(Face)을 이용해서 원하는 물체를 표현함을 말한다.
이 꼭짓점,모서리,면 세 가지 중 어떤 것을 선택하고 편집할 지는 헤더에 있는 구성요소 선택 모드를 눌러 변경할 수 있다. 왼쪽부터 순서대로 꼭지점 선택모드, 모서리 선택모드, 면 선택모드이다. 이것은 단축키로도 바꿀 수 있는데 키보드 1,2,3(숫자 패드 아님)를 이용해서 바꿀 수 있다.
헤더의 팝업 기능을 단축키로 호출할 수 있다.
Ctrl+V는 Vertex 팝업 메뉴
Ctrl+E는 Edge 팝업 메뉴
Ctrl+F는 Face 팝업 메뉴가 호출된다.
그리고 툴바를 보면 mesh의 edit mode에서 사용할 수 있는 여러 도구들이 추가로 표시된다.
음료수 캔은 기존 오브젝트 중 실린더와 유사하기 때문에 오브젝트를 삭제한다.
Shift+A를 눌러 mesh>cylinder선택
오퍼레이터는 메뉴와 툴바를 이용해서 실행하는 각각의 작업 또는 기능을 말한다.
tab키 위의 `를 눌러 front를 눌러준다.
추가된 실린더를 편집하기 위해 tab키를 눌러 edit모드로 전환한다.
가장 먼저 알아볼 기능은 메쉬를 모서리를 기준으로 절단하여 detail을 추구하는 기능인 루프컷 앤 슬라이드 기능이다.
단축키 ctrl+R키를 눌러 이 기능을 실행한다.
그러면 메쉬를 절단할 절단선이 표시된다. 이것은 마우스 포인터의 인접한 모서리의 중간을 절단하는 선으로 모서리와 멀어지면 절단선이 표시되지 않는다. 절단선이 표시되는 부분을 좌클릭하면
모서리들이 상하로 절단되고 절단선을 따라 새 모서리들이 만들어져 모서리가 루프가 된다. 이 모서리 루프는 마우스를 움직이면 기존의 모서리를 따라 슬라이드된다.이것은 절단선의 위치를 지정하는 기능이다.
원하는 위치에서 좌클릭하면 위치가 확정되고 대신 우클릭하면 슬라이드 기능은 취소되고 처음 절단된 중간 지점으로 절단 루프가 원 위치한다.
아래 쪽에 절단선을 위치시킨 후, 가운데마우스휠을 이용하여 뷰를 회전시켜보면 절단선은 일직선이 아니고, 실린더 둘레를 따라 그려진 루프임을 알 수 있다.
다시 `키를 누른 후 front를 누른다. 모서리들이 이어져있는 이런 모서리 루프를 선택할 때 Alt+좌클릭(모서리 루프 선택)으로 선택하면 해당 모서리를 포함한 모서리 루프 전체가 선택된다.
가장 아래의 모서리 루프를 선택한 뒤 s키를 눌러 스케일을 좀 조정한다.
같은 방법으로 루프 컷 앤 슬라이드로 음료수 캔의 모양을 만들어간다. 루프 컷 앤 슬라이드 기능을 이용하지 않고 선택한 루프를 슬라이드(이동) 시키고 싶다면 루프를 선택한 뒤에 단축키 GG (꼭짓점 또는 모서리 슬라이드)를 누르면 된다.
면 선택모드로 전환한 뒤에 면을 Alt+좌클릭하면 모서리 루프가 아니라 면 루프가 선택된다.
참고로 면선택모드 전환하고자 하면 저걸 눌러주면 된다. 이 때 면을 클릭하는 위치에 따라서 가로루프와 세로루프를 선택할 수 있다.
어쨌든 s단축키를 이용해 아래와 같이 만든다.
모서리루프의 선택은 꼭지점 선택모드와 모서리 선택모드 둘 다 같은 방법으로 선택할 수 있다.
바닥면을 상세하게 만들기 위해 가운데 마우스 휠을 이용해 뒷쪽 바닥면으로 돌린다.
면이 선택된 상태에서 단축키 I를 누르면 Inset face기능이 실행된다. 이 기능은 선택된 면과 닮은 꼴인 면을 선택한 면 안쪽에 만들어넣는 기능이다.
Inset face기능을 한 번 더 실행한다.
이후 `기능으로 다시 front화면으로 온다.
단축키 shift+Z를 눌러 (와이어프레임 셰이딩 모드 켜기/끄기 ) 와이어프레임 셰이딩 모드를 켜고
위와 같이 면의 위치를 조정한다. 이후 shift+Z를 누른 후 마우스 휠을 돌려 확인해보면 아랫면이 뚫려있음을 확인할 수 있다.
한번더 Inset face를 실행한 뒤, shift+R(이전 기능 반복)을 눌러 Inset face를 반복한다.
그럼 위와 같이 된다. 상당히 유용한 기능이다.
단축키 Alt+M을 눌러 선택한 꼭짓점을 합친다. at center를 선택해서 중앙으로 합친다.
키보드 1을 눌러 꼭지점 선택모드로 바꾼 뒤 중앙의 꼭짓점을 선택한다.
꼭짓점을 선택한후 `키를누르고 front를 선택한다. shift+z를 누른다.이후 g키를 눌러 선택한 꼭지점을 이동시키면
그 꼭지점만 이동한다. 하지만 경우에 따라서는 선택하지 않은 주변 요소들도 함께 딸려서 이동하면 편할 때가 많다.
블렌더에선 Proportional Editing이라는 비례편집기능으로 이런 걸가능하게 한다. 기본적으로 이 기능은 Disable로 꺼져있는데 enable로 가능하게 할 수있다. 단축키로도 비례편집기능을 켜고 끌수 있는데, 단축키 O키를 누르면 켜기와 끄기가 전환된다. 비례편집기능이 켜진 상태에서 g키를 눌러 마우스를 움직여보면
선택된 꼭지점 이외에 주변의 선택되지않은 꼭지점들도함께 움직이는 것을 볼 수 있다. 왼쪽 상단 위의 Proportional Size 값에 따라 주변에 영향을 미칠 범위가 정해지는데 이 값은 마우스 휠을 앞뒤로 굴려서 바꿀 수 있다.
마우스 휠을앞으로 굴리면 범위가 좁아지고 뒤로 굴리면 범위가 넓어진다. 이 범위는 위 사진같이 화면에 원으로 표시된다. 원이 보이지 않는다면 원이 너무 커서 그런 것이니 마우스휠을 앞으로 굴려라. 이 원은 이동/회전/규모의 단축키를 누른 후에 보인다. 변환 단축키를 누르지 않았다면 원의 크기와 관계없이 보이지 않는다.
비례편집은 선택한 요소에서 가장 가까운 요소와 가장 먼 요소가 서로 영향을 받는 정도과 다른데, 멀어질수록 영향력이 감쇠된다.
옵션에서 Proportional falloff으로 영향력이 어떻게 감쇠될 지 선택할 수 있다. 여기서는 sphere를 선택한다.
x: o y: 0 z: 0.0444m
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